Storytelling: Il lupo e l’agnello
Prerequisiti
Saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint. Saper cercare immagini in Internet e manipolare fotografie/immagini. Saper raccontare una storia
Esercizio
Raccontare la storia del lupo e dell’agnello: Lungo la sponda di una riva sono venute a bere due bestie: il lupo più in alto e, molto più in basso, l’agnello: pasto eccellente per quello scannatore vorace Il lupo vuol fare l’offeso. - Perchè intorbidi l’acqua che sto bevendo? E l’agnello tutto timoroso: - Scusa, come posso fare ciò che tu mi rimproveri? Io bevo l’acqua che passa prima da te. - Sei mesi fa hai parlato male di me- riprende il lupo. - Ma se ancora non ero nato! - Allora fu tuo padre a parlare male di me. Così, lo afferra e lo sbrana. Morale: la favola mostra che non c’è possibilità per un debole di difendersi contro un potente che si propone di fargli torto.
Concetti di programmazione veicolati
Inizializzazione, sincronizzazione.
Soluzione
Raccontare una storia con diversi personaggi (sprite) e sfondi (stage) implica saper gestire correttamente la sincronizzazione tramite messaggi. Come si può vedere dalla soluzione proposta si deve innanzitutto procedere alla corretta collocazione iniziale dei personaggi e dello sfondo, non solo come posizione ma anche come visibilità. Poi è tutto un lavoro di scambio di messaggi e di sincronizzazione sugli stessi da parte dei personaggi che popolano la storia. Una possibile variante a questo esercizio è quello di registrare le voci dei personaggi e farle sentire al posto della visualizzazione dei fumetti.
Gli script da progettare sono i seguenti: