Gioco di carte: 7 e mezzo ========================= .. contents:: Indice :depth: 1 :local: .. note:: :download:`File .odp con slide del progetto <./file/7eMEZZO.odp>` :download:`File .pdf del progetto <./file/7eMEZZO.pdf>` `Google slides `_ Preparare variabili, liste e valori costanti (le carte) ------------------------------------------------------- 1. CREA LE **VARIABILI** E LE **LISTE** NECESSARIE AL PROGETTO SCRATCH. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_01.png 2. E INSERISCI IL **CODICE** CHE ALL’INIZIO LE INIZIALIZZA A ZERO. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_02.png 3. LA **LISTA CARTE** VA COMPILATA A MANO CON LE 10 CARTE USANTE NEL GIOCO. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_03.png Creare il codice che estrae memorizza le carte ----------------------------------------------- 4. USANDO IL BLOCCO **RIPETI FINO A QUANDO**, IL GIOCO PROCEDE E VENGONO ESTRATTE DUE CARTE: UNA PER IL PC E UNA PER IL **GIOCATORE**. IL NUMERO ESTRATTO VIENE SALVATO NELLE VARIABILI (AD OGNI TURNO IL NUOVO VALORE ESTRATTO SOSTITUISCE IL VECCHIO). .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_04.png 5. I VALORI ESTRATTI VENGONO LETTI USANDO IL COMANDO **DIRE** ED I VALORI VENGONO SALVATI NELLA **LISTA** CHE CONTIENE TUTTE LE CARTE ESTRATTE DEI GIOCATORI. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_05.png 6. LA VARIABILE **CONTAT_CARTE** È UN CONTATORE PER RICORDARE QUANTE CARTE SONO STATE ESTRATTE E SERVIRÀ A FAR APPARIRE LA n-ESIMA CARTA DEL MAZZO. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_06.png 7. AL TERMINE DELLA MANO IL PROGRAMMA CHIEDE AL GIOCATORE SE VUOLE ANCORA UNA CARTA. SE PENSA DI AVER VINTO RISPONDE **NO** E VERRÀ ESTRATT ANCORA UNA SOLA CARTA PER IL GIOCATORE **PC** CHE A QUESTO PUNTO AVRÀ VINTO O PERSO, MA VERIFICARSI ANCHE UN PAREGGIO... .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_07.png 8. AGGIUNGERE I COMANDI PER L’ULTIMA ESTRAZIONE ALDIFUORI DEL CICLO **RIPETI FINO A QUANDO**. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_08.png Creare le carte e gestire la loro comparsa ------------------------------------------ 9. CREARE UNO SPRITE CON **10 COSTUMI** ED IL CODICE PER FAR APPARIRE LA CARTA GIUSTA (vedi la prossima slide) E SOLO AL TERMINE DUPLICHIAMO 5 VOLTE LO SPRITE. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_09.png 10. LO SPRITE CARTA ESEGUE LE SEGUENTI ISTRUZIONI: * ALL’INIZIO DEL GIOCO LA CARTA NON È VISIBILE * QUANDO VIENE ESTRATTA UNA CARTA VIENE INVIATO UN MESSAGGIO * AL PRIMO TURNO SOLO LA PRIMA CARTA (SE **CONTAT_CARTE=1**) SI MOSTRA CON IL COSTUME DEL NUMERO DELLA CARTA ESTRATTA. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_10.png .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_11.png 11. LE CARTE DEL GIOCATORE UMANO HANNO UN CODICE MOLTO SIMILE. .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_12.png .. image:: ./images/7emezzo/7emezzo_13.png